Don Quijote en la era de los videojuegos #Prodig @CeDeC_INTEF

A quién se dirige y por qué.

Por nuestras aulas han pasado varias generaciones para quienes los videojuegos no solamente han servido de entretenimiento, sino que están configurando su visión del mundo y su inteligencia emocional, cada vez en mayor grado.

No podemos seguir dando la espalda a esa realidad, como tampoco lo hicimos con el cine, la cultura pop y los medios audiovisuales, hace varias décadas, gracias a maestras, educadoras, profesoras y aficionadas que reconocieron en canciones, películas, revistas, fanzines o cómics las oportunidades de aprendizaje que ofrecían. Además, nos enseñaron a distinguir los valores que expresaban y a pensar de forma crítica.

El proyecto abarca un trimestre entero en el Ámbito Social y Lingüístico de 3º PMAR, dos tercios del horario en Lengua Castellana y Literatura de 3º ESO, y lo que se decida en 1º Bachillerato, después de adaptar contenidos y ritmos. Incluso podría utilizarse en la educación de adultos o en la Universidad, de donde proceden muchas de sus fuentes.

En cualquier caso, cada docente puede tomar de este REA (Recurso Educativo Abierto) lo que le interese. Aunque se concibe como un proyecto, utiliza procedimientos de la gamificación y el Flipped Learning en once secciones autónomas, a su vez divididas en apartados coherentes.

Sumérgete en el proyecto.

Presentación del proyecto. Sigue el enlace a la página externa.

Puedes revisar en Agrega2 (o en esta página, si estás usando un móvil) el estado del proyecto a fecha de hoy (28 de agosto del 2019), después de año y medio de trabajo en colaboración con el CeDeC y con el ProDig. La claridad y la elegancia del diseño se deben a que he usado el programa eXeLearning para editarlo. Los errores son cosa mía.

Si te decides por Agrega, utiliza el botón «Previsualizar»; y «Descargar» para llevártelo en formato SCORM con destino a una plataforma Moodle.

Ver y descargar en Agrega2.

También puedes utilizar el archivo .elp y el programa eXeLearning en su última versión, tanto para verlo a placer como para modificarlo a tu gusto, porque de eso se trata. El proyecto es un REA en modo de prueba. Necesita testarse, como un juego, porque lo es.

Una experiencia de aula.

La base de su desarrollo fue una experiencia de aula realizada en el IES Hipatia durante el curso 2017-18, con el grupo de 3º PMAR, la cual he narrado y documentado en el blog de aula de aquel año: Los proyectos de PMAR. El alumnado me ayudó a corregir defectos y a tomar conciencia del enorme potencial de la idea-semilla, que he ampliado como veréis, si queréis.

Don Quijote en 3º PMAR. IES Hipatia, 2017-18.

El siguiente paso consistió en crear un sitio web como portafolio, que también podéis visitar. Sin embargo, al cabo de unos meses comprobé que la edición de un proyecto de dimensiones más amplias requería un programa tan versátil como eXeLearning, gracias a la asesoría de Cristina Valdera y Lola Alberdi, las responsables del CeDeC.

Además, también tengo mucho que agradecer a Carmen Fernández, coordinadora del ProDig, y a José Antonio Agromayor y Rafa Vidal, encargados del Servicio de Innovación de la Consejería andaluza, porque no han dejado de apoyarme durante un año durísimo. Por la intervención de Rafa he conseguido publicar el proyecto en Agrega.

Disfruta aprendiendo y enseñando.

Ya es hora de presentaros a «Don Quijote» y a los «Videojuegos». Dos fuentes de placer y aprendizaje que solo se saborean cuando llegamos a conocerlas en profundidad. Si deseamos que el alumnado disfrute aprendiendo, ¿por qué no disfrutar haciendo nosotras, las personas docentes, lo propio?

También para eso está pensado este proyecto: para que gocéis/gocemos de esta profesión.

Icono del proyecto, por Enrique Martín Gómez-Martinho. CC-BY-SA. No representa a ningún docente: el juego educativo nunca funcionaría con ese mando.

La narrativa digital es comparable al Quijote.

Las razones para proponer un proyecto educativo: ABP gamificado, sobre los videojuegos y el Quijote, la Historia de la Literatura en los Siglos de Oro y sus antecedentes medievales, la Historia y la Sociedad de entonces y de ahora, se resumen en esta: ambas realidades culturales son comparables por su relevancia en la educación de nuestra juventud y el aprendizaje a lo largo de la vida.

No es una afirmación escandalosa, si nos paramos a reflexionar, aunque sí provocativa, dado que el currículum escolar todavía ignora la existencia de los videojuegos. Sin embargo, es difícil dudar de la necesidad de incorporarlos a las aulas, más acá o más allá del evidente interés de la industria en venderlos a las escuelas, por el simple hecho de que han ocupado el lugar de la educación literaria durante la adolescencia. Buena parte de las resistencias que encontramos a seguir un itinerario lector, en el paso de la Primaria a la Secundaria, se explica por este motivo.

A lo mejor es el momento de «pasarnos a los bárbaros», según algunos ojos, y descubrir que los videojuegos han creado una narrativa imprescindible para el aprendizaje de cualquier humano en el siglo XXI. No es exagerado considerarlos una nueva edad de oro de las artes, siempre y cuando los sometamos al análisis, la crítica y una diálisis como la provocada por la aparición del Quijote entre la fauna literaria del Barroco. 

Diario de Max Caulfield. Life is Strange.

Puentes y fuentes: el Quijote y el feminismo.

¿Cómo podemos reconciliar ambos mundos sin traicionar a ninguno de los dos? Lo que se propone por medio de este proyecto es utilizar el Quijote como un terreno de juego y de videojuego, con el objetivo de comparar y compenetrar ambas realidades. 

Hacerlo implica adoptar una perspectiva de género y asumir la crítica feminista acerca tanto de los videojuegos como de la literatura áurea, porque en ambos terrenos se generó una retórica de la caracterización de mujeres y hombres, así como un catálogo de mitos violentos y machistas que reaccionan contra la Modernidad: la exaltación de la Guerra, el arquetipo del Súpermacho Destructor y la preparación de un apocalipsis, como si no hubiéramos tenido bastantes. 

Quizá sea la causa de que el mundo de los videojuegos provoque inquietud, además de nuestra propia ignorancia sobre la diversidad de tipos o géneros y las obras de arte que se han producido por su medio. Sentimos que una parte de los videojuegos contemporáneos se está utilizando para la propaganda de ideas e ideologías reaccionarias. ¿No es comparable a los libros de caballerías en tiempos de Cervantes?

Videojuegos de caballerías.

El antídoto: la educación.

Lo que quizá sorprenda tanto a iniciados como a algunas personas expertas en ambos terrenos sea que ya tenemos el antídoto: los mejores videojuegos, la mejor literatura. En ellos está el fermento de la creatividad al servicio de la libertad, la igualdad y la convivencia; los derechos humanos, sociales y ecológicos.

Sitio web de Games For Change. Nos va a servir de inspiración para que el alumnado acabe proponiendo una biblioteca escolar de videojuegos en el epílogo: la última sección del proyecto.

En consecuencia, es perfectamente legítimo e incluso necesario un proyecto de estas dimensiones, que se ofrece dentro de los parámetros de la cultura libre. No basta con transmitir contenidos, sino que hay que preparar a nuestras criaturas para que puedan crearlos y que lo hagan con valores humanos y humanizadores; con plena conciencia de los beneficios resultantes, gracias a las personas profesionales, muchas de ellas mujeres, en que nos hemos inspirado. Las docentes interesadas tendrán que aprender para poder enseñar, pero podrán encontrar los medios o, al menos, las incitaciones a lograrlo en el propio proyecto.

Producto final. Árbol de decisiones para crear el documento de tramas en H5p.

Final abierto.

No es un proyecto cerrado ni completo. Constituye una llamada a la colaboración entre las áreas de Humanidades y Comunicación y las áreas STEAM. El producto final no es un videojuego, sino un prototipo que sirva de estímulo a quienes deseen continuarlo como programadoras, sea en las materias de Tecnología e Informática de Secundaria y Bachillerato, sea en la Universidad, sea en un espacio educativo a cargo de profesionales del desarrollo de videojuegos. También implica a las educadoras y las artistas en el diseño gráfico, la ingeniería y la producción de sonido.

Es solamente un principio, a cargo de docentes de Lenguas, Literaturas y Ciencias Sociales, aunque contamos con vosotras. ¿Cómo no? STEAM es también el nombre de la mejor plataforma de videojuegos.

Organizado en fases o niveles.

Los niveles del juego, conectados con la rúbrica general del proyecto.

1. Fase inicial.

Podría funcionar como un microproyecto con objetivos propios. Desde luego, así se podría adaptar si se quisiera, pero tiene la función de iniciar al alumnado en el uso de un portafolio, el trabajo en equipo, la exploración del Quijote y el uso de aplicaciones para crear un artefacto digital. Sobre todo, sirve para calentar el motor del ABP y la gamificación: conocer las misiones del juego y sus niveles y elaborar un itinerario de aprendizaje.

El Quijote como juego. Fase inicial: misiones y niveles.

2. El mundo del Quijote.

Todos los géneros de la literatura del Siglo de Oro y la obra entera de Cervantes está representada en el Quijote, pero también los eventos cruciales y la sociedad de su época: la expulsión de los moriscos, la picaresca, los bandoleros, los cautivos, las mujeres de todos los estamentos. Sin embargo, hay que sorprenderse por el hecho de que las mujeres dramaturgas, narradoras y poetas, tanto tiempo escondidas u ocultadas, sean las más próximas a nosotras: quienes anticipan los valores actuales, tanto como Cervantes y Lope, al menos.

De todo eso trata esta fase, a la vez que entrena al alumnado en la creación narrativa, dramática y gráfica, haciendo un remix de lo antiguo o clásico y lo contemporáneo: los medios sociales.

El mundo del Quijote y el nuestro. Cartoonizando avatares.

3. El mundo de los videojuegos.

Lo primero que nos desafía es entender la relación entre la literatura y los videojuegos: verdad, ficción y engaño, para no acabar en el desengaño.

Los videojuegos son una especie totalmente nueva de narrativa, que obedece a sus propias reglas: mecánicas, dinámicas y estéticas. No podemos reducir un mundo al otro: hay que tener el placer de conocerlo y profundizar en los géneros de videojuegos, criticar con razones a la gran industria y descubrir los videojuegos independientes; seguir los pasos de las mujeres que están transformando el concepto de juego, acaparado por una «minoría caballeresca» entre los años 80 y 90 (No es una ocurrencia: léase ¡Protesto!). Sin duda, una misión apasionante, que organizamos en forma de «rincones» para investigar, debatir, jugar y crear.

Otra dimensión ya aludida es la enorme potencia de los videojuegos para inventar mitos a cuenta de la Historia, al servicio de las ideologías en pugna de nuestra época (porque las hay: imperios, fanatismos, neofascismos). Pero también, el ingenio y la creatividad de los videojuegos (en cualquier género) para desmontar mitos, sumergirnos en situaciones históricas, documentar la realidad, informar y criticar. Esos se merecen un Let’s Play.

Let’s Play! Para acabar la fase de investigación sobre los videojuegos.

4. Una retórica. La caracterización y la autoría de las mujeres.

Los personajes se construyen a través de la historia y cualquier historia de aprendizaje genera personajes únicos. No son personas, pero son sujeto de imitación por sus lectoras y sus jugadoras.

Analizamos la retórica con que se han creado los personajes femeninos, tanto en el Quijote, como en los videojuegos contemporáneos: sus funciones narrativas, sus «tropos», el modo en que se ha manipulado la imagen de las mujeres y sus relaciones. Dicho así, podría parecer aburrido, pero quienes lo presentan no lo son: Anita Sarkeesian (Feminist Frequency), Paula Croft, África Curiel, Andrea Sacchi o Isabel Cano.

Además, lo hemos convertido en una dinámica de juego, a través de un Breakout educativo: «Escapamos de la fantasía machista», dividido en dos partes: «La rebelión de las secundarias» y «Desmontamos el quirófano machista». Puede dar risa, aunque sea un juego serio.

Presentación del Breakout en el proyecto.

La salida es simple, aunque no evidente: si nos preparamos para crear historias con otro formato, las historias serán distintas. De hecho, la autoría femenina y su participación en el desarrollo de juegos, también como jugadoras, está cambiando el juego.

5. La creación de una historia, el guion y el documento de diseño de un videojuego.

Con todo lo que llevamos aprendido: la lectura y la práctica de creación de historias, imágenes, retratos; el estudio de la retórica de los videojuegos, será algo más fácil afrontar el producto final.

Sin embargo, vamos a organizarlo de la A a la Z:

  • comenzamos por un retrato del personaje protagonista (apasionado, contradictorio y cómico; o no, quién sabe),
  • seguimos por una lluvia de historias y seleccionamos un prototipo;
  • creamos tres grupos técnicos (jugabilidad, arte y técnica), que combinamos con los equipos para…
  • idear el concepto de juego,
  • elaborar un guion
  • y concluir un documento de diseño (DDV).

Todo está descrito pasito a pasito en el proyecto y representado en esta infografía:

Es totalmente cierto que el producto final nos deja con la miel en los labios. Pero también habrá que reconocer que abre mentes y alienta esperanzas. No somos autosuficientes: necesitamos continuar aprendiendo y colaborar con un equipo todavía más amplio y más diverso.

Sea como sea, el esfuerzo habrá valido la pena.

Hazlo tuyo, a tu manera.

Por favor, haz tuyo el proyecto: recórtalo, adáptalo, modifícalo. Cuentas con el apoyo del Proyecto EDIA en el CeDec y del ProDig en Andalucía. Si me atrevo a decirlo es porque ellas y ellos me apoyaron incondicionalmente mientras lo preparaba.

Por supuesto, la edición del proyecto se acompaña de una guía didáctica: una amplia gama de rúbricas y las rutinas cognitivas que se aplican durante su transcurso.

Let’s Play!

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