RecuperarT: proyecto colaborativo #EduExpandida

Videorretrato. Proyecto situado en…

 

Diseño del prototipo

Hemos usado un documento colaborativo de Google Drive para diseñar el prototipo del proyecto.

Durante varias semanas, estuvimos reuniendo referencias útiles sobre proyectos de educación expandida, basados en distintas metodologías (ABP, ApS, transmedia, proyectos de investigación, creación musical y artística o intervención social), en nuestra comunidad de Google Plus.

Finalmente, realizamos un hangout el martes, 24 de mayo, para poner en común nuestras ideas y generar un diseño compartido.

 

Marco metodológico

ApS + ABP

Proyectos que sirven.

ApS infografía

Banco Común de Conocimiento

Banco Común de Creatividad.

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Re-pensar conceptos

Educación

Proceso de comunicación y creación de realidad, que sirve para la iniciación de un grupo de aprendices en un mundo social, con la virtualidad de poder transformarlo creativamente. No ocurre solo en las instituciones, sino en cualquier espacio interpersonal donde se verifique una voluntad de aprendizaje.

Se hunde

Enlace directo al mashup: Academia vs. BCC

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La expansión permanente, I: una metáfora.

La expansión permanente, II: el año de los refugiados.

Docente

Tiene varias acepciones valiosas.

  1. Persona que se hace responsable de propiciar un ambiente de aprendizaje y diseñar experiencias memorables con un equipo educativo en un entorno favorable.
  2. Rol social intercambiable en una relación de enseñanza-aprendizaje que compromete a un grupo de personas a través de un proyecto común.

La mano maestra

Alumnado

Término obsoleto, procedente del campo semántico de la nutrición en latín. Es preferible sustituirlo por estudiante o aprendiz/a, los cuales se refieren a las personas que se asocian para aprender o que participan voluntariamente en una actividad de aprendizaje.

Mejorador_a del mundo

Aula (o escuela)

Espacio arquitectónico o virtual que ha sido diseñado para facilitar la comunicación, la creación y la investigación de un grupo de aprendices/as. Puede producirse y, de hecho, ocurre en (casi) cualquier entorno físico: desde una escuela sin muros hasta una tienda en un campo de refugiados.

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Libro

Artefacto analógico o digital cuya utilidad solo se descubre cuando está abierto y en trance de ser escrito o leído por una comunidad de autoras o autores y de interpretantes. Cualquier acto de escritura es también una lectura y viceversa: el acto de leer es una recreación del texto. Un libro no es un contenedor ni un contenido inmutable, sino un espacio mental compartido, en constante mutación.

Cuentaverdades.

Examen (o evaluación)

El examen es un procedimiento que suele usarse para prejuzgar, juzgar y condenar o salvar a un grupo de aprendices, reducidos a una suerte de pensamiento esclavo: «lo que usted diga».  No obstante, hay personas que llaman examen a cualquier acto de evaluación, de forma impropia.

Evaluar es reconocer un amplísimo conjunto de valores al aprendizaje, entre los cuales se encuentran el intento y el error, pero también la belleza, la solidaridad, la vulnerabilidad, el cuidado, la libertad, etc. Cualquier acción evaluadora es una interacción: nos evaluamos mutuamente; y también un diálogo interior: nos autoevaluamos constantemente. Puede ocurrir que nos autoexaminemos con crueldad, como resultado y como causa de emociones negativas.

En el ámbito de la educación formal, las evaluaciones tienen que ser formativas: servir al aprendizaje de los participantes en un proyecto educativo; para lo que es necesario diseñar procedimientos de evaluación participativos y reflexivos: portafolios, diarios, rúbricas, cuestionarios. Es importante negociar y establecer en el grupo cuáles serán los criterios de evaluación, con el fin de empoderar a las aprendizas y los aprendices, de modo que se sientan incluidos en el proceso genético desde el inicio.

Un mapa de nuestra vida: del constructivismo al conectismo social.

Tecnología

Cualquier herramienta útil para aprender.

BYOD

Programa

Se utiliza erróneamente en lugar de proyecto; es decir, diseño de una experiencia compartida; o simplemente, plan de acciones e interacciones. No obstante, su uso más adecuado corresponde a los ámbitos de la informática y la robótica: programar máquinas.

En el terreno de la educación, el acto estricto de programar es un propósito condenado al fracaso o una quimera (monstruo de la fantasía humana): pretender que un grupo de aprendices hagan, digan y sientan lo que un/a docente haya predeterminado.

Opciones múltiples

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